En sus páginas, Steven Kent (EE UU, 1960) cuenta el nacimiento de los videojuegos como un pasatiempo ideado por los nerds del MIT en sus ratos libres. Durante una década, no salieron de los círculos informáticos; finalmente, un ingeniero encontró el primer modelo de negocio exitoso al incorporarlos a los salones de juegos recreativos. Poco más tarde, el abaratamiento de los ordenadores personales dio lugar a una pasión de masas y a una industria multimillonaria.
A mí los videojuegos me pillaron talludito y nunca me engancharon; pero lo que no me deja indiferente es la avasalladora magnitud del entretenimiento que ha sustituido al juguete como medio de socialización lúdica de niños y jóvenes, aparte de revolucionar la industria del ocio: en 2017, su facturación global ascendió a 78.600 millones de dólares. ¿Cómo se gestó semejante fenómeno?
Para saciar la curiosidad acabo de devorar la edición española de la historia de los videojuegos firmada por el estadounidense Steven Kent. Impenitente fan de los videojuegos a la par que periodista, Kent ha escrito un libro imprescindible acerca de su génesis y desarrollo.
La prehistoria de su historia se remonta a las máquinas de pinball difundidas en los Estados Unidos de la Gran Depresión. En esos tableros electromécanicos el jugador era desafiado a meter bolas en agujeros. A alguien se le ocurrió juntar varios en un local y así inventó el salón recreativo.
Quedó allanado el terreno a diversiones más sofisticadas. Y estas brotaron de un lugar inesperado: el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Uno de sus estudiantes, Steve “Babosa” Russell, mataba el tiempo jugando con las mastodónticas computadoras de entonces, y en 1961, programó un combate de naves espaciales, Spacewar: los juegos de ordenador habían nacido.
Un fenómeno de masas nacido en el MIT
Spacewar nunca salió de los círculos informáticos. Uno de sus entusiastas, el ingeniero eléctrico Nolan Bushnell, intentó crear una versión apta para los salones recreativos (en esos tiempos no existían los ordenadores personales). Y aunque su primer modelo resultó demasiado complicado para el público masivo, para perfeccionarlo montó su propia empresa, “Atari” (término equivalente a “jaque” en el go, juego de estrategia japonés).
Eso ocurría en 1972. En unos pocos años de frenético despegue, la industria de garaje se transformaría en el mayor negocio de entretenimiento, junto con el cine.
Sobre la base de costos ínfimos y beneficios increíbles (una sola creación de un programador puede generar cientos de millones de dólares), surgieron y cayeron imperios; hubo fusiones, despidos masivos, grandes fichajes, guerras de patentes y profecías sobre el fin de la gallina de los huevos de oro a causa del hartazgo del público; un apocalipsis siempre pospuesto por la aparición de un producto rompedor.
Por las 610 páginas del libro desfila un sinfín de personajes visionarios, desde los pioneros impregnados de contracultura y humo de marihuana a Steve Jobs, que hizo sus pinitos en Atari rapado y con túnica azafrán, pasando por Robert Rosen, que amasó una fortuna con fotomatones antes de fundar Sega, y los protagonistas virtuales: Donkey Kong, Pac-Man, Super Mario...
Armado de un conocimiento impresionante de esta industria y sus lógicas económicas, Kent no escatima anécdotas jugosas al tiempo que se explaya sobre los softwares americanos y japoneses que abrieron el camino, sin olvidar al Tetris, cuyo autor, el matemático soviético Alekséi Pázhitnov, no percibió un centavo por él.
La crónica se detiene a principios del siglo XXI; fuera quedan el salto de los videojuegos a la telefonía móvil; su uso en el entrenamiento militar; su sexismo — pese a que casi la mitad de los jugadores son mujeres—; o el pánico social suscitado por la “adicción” de los jóvenes.
Pero las ausencias no quitan atractivo a una lectura que no defrauda al aficionado ávido por conocer vida, obra y milagro de sus juegos favoritos, ni tampoco al curioso ajeno a ese mundillo.
Ficha técnicaTítulo: La gran historia de los videojuegos
Autor: Steven L. Kent
Editorial y fecha: Nova (Grupo Zeta), Barcelona, 2016
Traducción: David Tejera Expósito
Páginas: 610
Precio (papel): 22,80 euros