Cuando la máquina se enamora del hombre

Es común pensar que la ergonomía es algo así como estar cómodo, pero es mucho más. Medir la percepción subjetiva del dolor en niños a través de su expresión y desarrollar un avatar que se adapte a la personalidad del usuario son dos de las posibles apilcaciones de esta disciplina, que propicia el "abrazo" entre el ser humano y sus entornos, utensilios y máquinas.

Cuando la máquina se enamora del hombre
Software de reconocimiento facial para medir la percepción subjetiva del dolor. Imagen: Gustavo Rosal.

Gustavo Rosal López, secretario de la Asociación Española de Ergonomía y director técnico de la empresa asturiana Sinerco, ofrece una muestra de la diversidad de aplicaciones de la ergonomía a través de una iniciativa de su empresa en la que ha colaborado la Unidad de Cuidados Intensivos de Pediatría del HUCA. Se trata de un primer acercamiento para medir la percepción subjetiva del dolor en niños en función de sus expresiones, que son analizadas por un sistema de reconocimiento facial. “Ha sido una experiencia muy positiva, y tras ella ahora nos enfocamos a elaborar los protocolos de muestreo con la colaboración de algunos centros hospitalarios a nivel nacional”, afirma.

Otro de los proyectos de I+D+i en ergonomía que se están llevando a cabo en Asturias mediante la colaboración del sector público y el privado se enfoca a disponer de un avatar (un “ser” virtual conversacional de apariencia humana) capaz de reaccionar y adaptarse al estado de ánimo y personalidad del usuario con el fin de ofrecer un servicio que podrían incorporar bancos o administraciones para ciertos trámites.

Seis personalidades

Con apoyo del Plan de Ciencia, Tecnología e Innovación del Principado a través del Proyecto NINE (Natural Lenguage Interaction Engine), dos empresas asturianas, Treelogic y Sinerco, están colaborando con investigadores de la Fundación CTIC y el Centro Europeo de Soft Computing de Mieres para conseguir un avatar que escuche, observe, “interprete” y reaccione ante los gestos, el lenguaje corporal, el contenido del mensaje y el tono de voz del usuario.

“Hemos definido ya seis personalidades a las que podrá responder el avatar para lograr una mejor interacción. No es una tarea sencilla, porque hay que tener en cuenta factores como las tendencias innatas de personalidad del usuario, la cultura adquirida, su cultura relacional, el estado de ánimo o el escenario en el cual discurre la acción. No obstante, hemos acotado los rasgos de personalidad tomando como referencia un marco teórico”, explica Placer Vieco, psicóloga de Sinerco.

Pero no basta con tener una “personalidad”, hay que saber utilizarla. Para ello, una vez que el agente virtual adopte la personalidad que mejor encaje con su interlocutor humano, debe ser capaz de descifrar el estado emocional y las preferencias de éste a través de distintos indicadores: el contenido de sus palabras (semántica), su tono de voz, gestos, lenguaje corporal... Es una tarea compleja que requiere la colaboración de varias entidades.

De la parte de semántica y procesamiento de voz se encargan Treelogic y el Centro Europeo de Soft Computing. Y es que “un taco puede significar admiración o enfado, en función del tono de voz con que se diga, así que descifrar ciertas inflexiones de la voz es fundamental para que el sistema reconozca el significado real de una expresión”, señala Gustavo Rosal. Por su parte, Sinerco y la Fundación CTIC se ocupan de la otra mitad del sistema. Consiste en analizar los gestos y el lenguaje corporal del usuario, que proporcionan información no menos valiosa: “el usuario puede estar respondiendo afirmativamente y a la vez rascándose la cabeza y frunciendo el ceño. Frente a esos signos, el avatar deberá preguntarle si tiene alguna duda, a fin de resolverla”, explica Gustavo Rosal.

Más allá de observar e interpretar el lenguaje corporal de su interlocutor humano, el avatar incorporará el suyo: Treelogic trabajará sobre un motor gráfico para crear una apariencia y una serie de gestos corporales con los que el avatar podrá complementar la conversación. Una aparente proyección futurista en vías de convertirse en realidad.

Fuente: FICYT
Derechos: Creative Commons
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